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微视在短视频赛道展示新技巧 推新版加码互动视频

MCN机构MCN机构 MCN资讯 2019-04-16 1171 0

近日,微视上线新版本,推出“创造营助力”、“解锁技能”等全新模板。用户可通过微视丰富的模板制作互动视频,并通过微信、QQ等社交平台分享给好友;好友可直接在微信、QQ里浏览该互动视频,并进行互动操作。此前,微视曾于春节期间推出了视频红包、多结局视频、投票视频等多个互动视频玩法,此次上线的新版本将进一步加码互动视频。

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如果将 papi酱等短视频网红的爆火视为元年,短视频赛道已经拥挤了三年。

据不完全统计,2017年11月时,短视频类App已有400余款,截止去年达到651款,不足一年便新增250余款之多。

“格局已定”的短视频市场依旧暗流涌动?

原因在于,增量市场红利期接近末尾后,产品形态创新突围成为了可能。

最近,腾讯微视牵手大热综艺《创造营2019》推出一系列“创造营助力”互动视频玩法,就引起了不少业内人士的关注。

具体而言,微视为每位学员都量身打造了一支互动助力视频。用户不仅可以为喜爱的学员助力,更能可以分享好友,让好友不用登录微视,即可在在微信/QQ 中完成点赞助力

而粉丝也可以利用这个“创造营助力”去做一些个性化的互动视频,并分享出去,拉来更多人为学员点赞助力。

以《创造营2019》为例,通过互动视频可以将学员不为人知的另几面进行展示,粉丝根据自己的期待在微信里直接进行互动选择,就能观看到学员的不同的生活侧面,从而拉近学员与用户之间的距离,增强用户“养成”的参与感。

在偶像经济大行其道的当下,微视的确在应援模式上为用户提供了更多乐趣。但从更长远来看,微视的互动玩法有可能正在开创一个“后短视频时代”。

01

微视互动视频的出发点

短视频时代的参与感纽带

去年,诞生于日韩的偶像养成模式在国内生根发芽。粉丝见证艺人从素人到出道明星的全过程,感受到极大的归属感与参与感。

但偶像产业就是互动视频的想象空间吗?并不是。

在物质文化消费升级的如今,任何品牌都在面对用户不够长情的困扰。究其原因,无论产品还是内容消费,消费诉求都不再只满足刚需,而是登上了马斯洛金字塔的更高一层。

比如Netflix前段时间推出的《黑镜:潘达奈斯基》就是一次极佳的尝试。依靠在剧情走向关键节点将决定权交给了观众,Netflix实现了多达1万亿个结局配,从某种意义上说已经是典型的“参与感产品”。

显然,短视频消费门槛低的特点,外加互动带来更强的参与感。无论对于试图建立个人品牌的KOL,还是品牌粘性的厂商,都有了更大的发挥空间。

毕竟,商业化条件是一个成功产品赖以生存的土壤之一。

丰富微视“互动视频平台”的内涵

力推互动视频,背后更藏着微视抢占“互动视频”定位的野心。

实际上,早在春节期间微视就推出了“视频红包”“多结局视频”、“视频投票”等多种玩法。

相较而言,其实大部分平台没有考虑过的一个问题是:到底能为消费者提供什么独特价值。

问题在起步更早的资讯平台显现。算法分发的本质决定,自媒体为了在全网提升影响力获得流量,几乎都会在各个平台发布同样的内容。

但内容平台本身没有账户体系,也没有沉淀关系链,用户更换起来几乎没有负担。如果无法提供独特玩法或内容,用户大规模迁移并不是不可能。

而以微视瞄准的“互动”而言,则是刚需。不要忘了,评论文化曾缔造了多少知名社区与内容平台。比如,网易经典的盖楼文化。

然而,在刷图文往刷短视频升级的过程中,用户和作者以往“文字-文字”的互动方式,却没有跟上步伐。作者以短视频表达,用户只能在评论区留下寥寥数语,连表情包都没法用,实质上削弱了互动文化的产生。

显然,微视的互动视频其实已经是抢先一步升级了短视频平台互动形式。

丰富微信/QQ社交体验与 UGC 生态

市场对于社交的觊觎从未加以掩饰。今年1月的那场社交界“三英战吕布”就很好地说明了问题,但三款产品现状说明了社交产品的护城河之深。

不少人将短视频归类于社交产品,但以目前明显强调“刷视频”而非“与作者交流”的逻辑而言,其实站不住脚。这也是为何“视频社交”还只是一个伪命题。

如果将目光放到腾讯,业务之间已经有化学反应:

立足社交,能大大提升游戏与内容的用户粘性;扎根内容,能让社交与游戏不断焕发生命力。

微视互动视频另一个重要程度不亚于“互动”的亮点是“原生体验”。这其实是在试图解决我上面提到的社交氛围难以建立的问题:

保持原生体验的同时,用更丰富的内容形式服务于社交场景,但呈现方式并不让用户觉得难以接受;

通过将场景覆盖到社交环境中,微视不仅将作者与消费者联系得更紧密,丰富了社交体验,更将短视频引入了社交场景中分发。

换句话说,这无疑将激发用户以“自制表情包”的热情,投入到生产短视频中,推动微视 UGC 生态的丰富

想想看,我们已经经历了斗段子、斗表情包的时代,斗互动视频估计不会太远。

02

互动视频将对短视频行业带来什么影响

改善短视频同质化

微视其中一条路子一直在短视频+综艺方向探索,除了《创造营2019》以外,之前的《创造101》、《吐槽大会》、《快乐哆来咪》等都尝试了不少互动与跨界。

背后的原因不难理解。与贴吧、微博、知乎一样,当一个以 UGC 为主的平台走向大众化,同质化就成为了必然,短视频也不例外。

我们不止一次聊到同质化为何难解决。因为它背后隐藏着平台与内容生产者的博弈。

对于平台,同质化内容并不全是坏事,一方面热点爆红后,社交平台的疯狂转发,实际上促成了新用户自发下载,另一方面,网红们少了自己的特色,自然也难以做大,降低了带着粉丝跳槽平台血亏的风险;但对于生产者而言,缺乏差异化内容意味着个人品牌的难以建立。

互动视频则缓和了这一博弈关系。

除了藏得更深的评论区以外,生产者多了一条更直接,玩法更丰富的互动途径。不仅不妨碍跟着神曲跳舞获得小红心,同时也能以互动的方式提供差异化以构建人设。

催生新的短视频形式

在此之前,微视其实已经通过互动视频尝试过“多结局视频”玩法,获得了不错的反响。这背后的两个值得注意的点:

其一,短视频已经有了植入剧情的空间;

其二,生产者与消费者能透过屏幕互动;

传统的贴片、植入,对于小小的手机屏幕上呈现的短视频而言显然影响体验。互动视频的诞生,显然会让商业化的操作空间大出不少,同时反过来推动整个短视频形式的丰富。

要知道,过去两年尽管短视频风头一度压过长视频,但论及商业价值依然受到质疑。即便是去年竖屏剧一度成为风口,但广告主依旧不愿意买账。而长远来看,占住互动视频这一先机,或许意味着更早一步跑顺短视频商业化的良性循环。


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3、内容时长大于30S且用户播放完整度在20%-60%的浏览量,维持现有单价即:20元
4、内容时长大于30S且用户播放完整度低于20%的浏览量,调整为现有单价的0.6倍即:20*0.6=12元
5、内容时长小于等于30S的内容,调整为现有单价的0.4倍即:20*0.4=8元
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