短视频“最严新规”出台,二创未经授权属违规

12月15日,中国网络视听节目服务协会发布《网络短视频内容审核标准细则(2021)》修订版,公布了二十一大条、100小条禁止出现的网络短视频内容短视频

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除了违反国家法律的内容外,《细则》还将展现“饭圈”、格调低俗、损害青少年身心健康等内容纳入禁止行列短视频。其中,第93条“未经授权自行剪切、改编电影、电视剧、网络影视剧等各类视听节目及片段”,更引发了外界广泛关注和讨论。微信统计显示,仅1天时间,#短视频不得未经授权剪辑影视剧#话题下就有34个媒体报道,阅读量超过200万。

由于短视频平台存在大量“X分钟看完一部电影”等相关内容短视频。受波及达人、UP主、创作者较多,这一条也被媒体、网友普遍视为短视频行业“最严新规”。

长视频的阶段性胜利

在一部分人看来,这也是长视频对短视频的阶段性胜利,而二者之间的间隙其实早有预兆短视频

今年4月,50余家影视公司,以及五大长视频平台和影视协会发布联合声明,呼吁短视频平台和创作者尊重原创、保护版权,未经授权不得对相关影视作品实施剪辑、切条、搬运、传播等侵权行为短视频

5月份,爱奇艺CEO龚宇在一封近4000字的股东信中承认受短视频挤压,但仍认为优质内容的缺失是行业增长的最大壁垒短视频

一个月后,在腾讯视频、优酷、爱奇艺、B站、快手等长短视频平台聚首的成都第九届网络视听大会上,龚宇不再留情面,大谈“短视频侵权破坏知识产权,导致不公平竞争”短视频

龚宇不是唯一公开批评短视频侵权的大佬,阿里文娱总裁、优酷总裁樊路远,以及腾讯副总裁、在线视频CEO孙忠怀都发表了对短视频侵权的看法短视频

其中,樊路远期待将来全社会“像打击酒驾一样打侵权”短视频。而孙忠怀则最为激进,痛斥部分低智低俗短视频像猪食,导致观众“就好像傻子一样在看那些特别洗脑的短视频”。

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“猪食”说引起舆论一片哗然,网络上更诱发网友二次论战,长短视频之争也进入公众视野短视频。而龚宇、樊路远、孙忠怀等人不留情面的批评,也宣告长视频与短视频正式撕破脸,不再愿意维持表面的和平。

尽管孙忠怀同样提到期待长短视频要互促共荣,但局面似乎已经走到了不破不立的局面短视频

在今年11月份举行的第四届虹桥国际经济论坛上,龚宇再度向短视频开炮,直指短视频平台是“软盗版的主要媒介”,通过拆条、解说、二次创作等新兴盗版形式,对影视行业造成冲击:“软盗版如果把握不好,会和硬盗版一样危害极大短视频。”

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游戏也苦短视频久矣短视频

面对短视频崛起冲击,游戏行业同样不淡定,如果说长视频vs短视频是三英战吕布式的群起攻击,那么游戏vs短视频则更接近两大巨头的角力短视频

2018年6月1日,因头条一篇名为《要多少文件腾讯才肯收手》的推送文章,腾讯以构成商业诋毁和不正当竞争为由,将字节跳动告上法庭短视频

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图片来源:unsplash

此后,腾讯开始要求抖音、火山等短视频平台下架腾讯游戏相关视频短视频。2020年,由于双方一线员工的误操作,甚至引发了腾讯员工错误举报,而抖音员工也错误下架DOTA2内容的乌龙。这一事件既标志着腾讯和字节跳动竞争的白热化,也代表着游戏和短视频冲突的加剧。

2019年9月,多名法律专家参与的网络游戏内容知识产权保护研讨会,开始了游戏短视频是否构成侵权、如何保护的讨论短视频。北京大学法学院教授张平认为,游戏短视频不管截取视频画面有多短,只要用于商业传播,就必须经过授权。

2020年2月,广州互联网法院向社会公开首例游戏短视频侵权案——王者荣耀》短视频侵权案短视频。法院一审裁定,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定类电作品,被告某文化公司未经授权将《王者荣耀》游戏画面以短视频形式发布在视频平台上的行为,构成侵害腾讯网络传播权。

今年6月,新《著作权法》正式颁布,网络游戏整体属于视听作品短视频。9月《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会在武汉举行,华中科技大学游戏学专家熊硕就“二创”问题发表观点表示,游戏开发过程中,开发者的工作为游戏注入了其自身的个性化表达,使得原本属于思想层面的游戏设计上升到创作表达的程度,而具有了版权属性。

换言之,不只是游戏短视频。其相关的短视频、直播均被广播权的规制范畴,受到法律保护。

共存互荣才是王道

近年来短视频崛起速度有目共睹,长视频、游戏等线上数字经济产业均受冲击明显,这也是短视频与游戏、与长视频冲突不断的原因短视频

8月份极光大数据发布的《2021Q2国内移动互联网报告》显示,我国移动网民人均每日App使用时长5.1小时,其中短视频最受欢迎排名第一,每日人均使用时长约为1.5小时,是游戏的5倍,超过其他主要在线娱乐综合近2倍短视频

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观察图表还能发现,早在2020年第二季度,网民花在短视频上的时间,就已经超过了微信、QQ为代表的即时通讯短视频

另一家权威机构,中国互联网信息中心(CNNIC)的统计数据也给出了相似的结论短视频。今年二季度,国内短视频月活跃用户达7.7亿,短视频用户更占网民整体的88.3%。与此同时,同期游戏行业用户规模为6.56亿,比短视频行业少了1亿用户。

值得注意的是,在存量市场作用下,短视频的崛起带来了明显的此消彼长特点短视频。极光大数据报告显示,随着“宅经济”的退潮,我国手游玩家人均使用时长,从2020年的30分钟锐减至18分钟,但短视频不降反升,由去年的1.4小时提升至1.5小时。按照极光大数据的预测,短视频挤压游戏的状况还会持续。

短视频的成功,与其内容制作方便、消费门槛低有较大关系短视频。低门槛、好上手同样也是游戏一直追求的目标,但和游戏终归需要互动(操作)不同,短视频观众可以完全放手,全自动享受短视频内容,这一便利性是游戏难以突破的。

但不得不承认的是,短视频的发展过程中,除了抢占用户时间,同样也给游戏带去了弥足进步短视频。比如版权保护意识的增强、新增了直接接触玩家的买量发行方式、重构了市场发行格局、加速内容为王的到来推动精品化等等。

归根结底,没有短视频还会有其他更便利的线上娱乐模式,这是时代进步的必然短视频。我们需要找到的,是短视频和游戏更好的共存共互荣之道,在制度的笼子中、在监管的指引下,可能不是最快,但无疑是最稳健的。

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