或许不少人都有过“日刷抖音三百条”的经历。毫无疑问,作为短视频平台的抖音已经成为国内一线的流量渠道之一。根据今年 6 月官方发布的数据,抖音国内的日活用户突破1. 5 亿,月活用户超过 3 亿。尤其在近一年,它的增速十分明显,春节期间的DAU就从不到 4000 万升到了接近 7000 万。
站在游戏厂商的角度,抖音的数据对他们来说吸引力十足。此前,葡萄君便报道过《老铁扎心了》这款上线两年濒临淘汰,但借助抖音突然又火起来的游戏。在舆论的推动下,越来越多的游戏厂商选择加入抖音战场。最初,他们更多的是将抖音视为买量渠道并展开广告投放,数据显示,于 3 月 6 日才开启竞价功能的抖音在1- 3 月的游戏行业广告流量消耗数据上已经几乎和今日头条持平(抖音占31.8%,今日头条占32.9%),截止到 5 月中,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
此后,游戏厂商试图从买量之外的内容层面上寻求突破,不少厂商也通过自建官方账号的方式尝试进行了内容布局。从布局来看,游戏个体账号还是占据了很大一部分,如《绝地求生》的粉丝已超 250 万,点赞量也多达 760 万;《王者荣耀》的粉丝达 125 万,点赞量约 170 万。当然除此之外,我们发现部分官方企业账号也在加大投入运营力度,提升影响力,从另一个角度贴近玩家。葡萄君在近日的统计中也发现,部分厂商的确取得了不错的效果。
用企业账号输出抖音内容,游戏厂商如何实现从零到一?
截至发稿时为止,葡萄君对游戏领域有一定体量的游戏企业抖音账号进行了汇总,结果如下图所示。
这几家企业包括恺英、网易游戏、 37 游戏等,其中前七家都具备了抖音的蓝V企业认证标识。数据显示,7k小游戏的粉丝多达20. 6 万,恺英的粉丝为17. 5 万,网易以13. 3 万的粉丝位居其后,而点赞方面,恺英以 320 万赞的数字遥遥领先。值得一提的是,几个账号成立的时间都不算早,但在短短数月间,他们却做到了同类厂商中的前列,甚至和一些toc属性较强的游戏账号相比也不落下风。
具体来看的话,几家厂商的内容定位也有所不同。网易游戏、游久网游更偏向输出游戏攻略、实录视频,以及与游戏紧密相关的花絮搞笑视频等。比如网易游戏曾推出了一次“留言猜式神”的活动,由玩家提供素材亲自出镜COS,整个过程十分喜感,一定程度上提升了玩家的参与热情。
对于这两家厂商而言,这种内容定位或许更为适合。网易旗下自研产品数量不在少数,游久网也是国内最火的游戏门户网站之一,他们手中的游戏内容储备更多,且内容丰富程度相对更广,从而有助于自己在短视频内容领域中保证稳定的产出节奏。
再来看恺英、 37 游戏、完美世界游戏等账号的话,他们的不少内容更贴近生活,贴近企业文化,同时尽可能多地结合了热点元素(如高考、世界杯等)。
以恺英为例,旗下最高赞的视频就与世界杯热点有关。该视频中,主角肥宅为了和同事看世界杯,以加班为由向妻子撒了谎。不巧,在看球期间肥宅接到了妻子的视频通话“突袭”,为了让谎言不被戳穿,几人合力导演了一出好戏,最终如愿以偿。
从效果来看,这个视频收获了 129 万赞、1. 8 万评论的成绩,不少用户也给恺英这家公司贴上了“会玩”的标签。整体来看,恺英也一直坚持这种喜剧创作思路,并坚持几个要点——有字幕、门槛低、能产生共鸣、易模仿。
首先,字幕的设计很大程度上是用户体验的优化,对于周围环境嘈杂亦或是未携带耳机的用户来说,有字幕的视频更加人性化;其次,门槛低通俗易懂,比如世界杯举办期间,所有与世界杯有关的话题都是茶余饭后讨论的对象,因此世界杯主题的短视频内容几乎不存在门槛可言;然后是能产生共鸣,恺英所创作的视频场景几乎都发起于办公区,讲述的也多为职场生活中的一些趣事,这也是与多数用户相贴合;最后是易模仿,可以看到视频中的几个记忆点相对突出,场景物料也不难获取,这也有助于后续UGC内容系列的形成。
当然,这或许能为尚未入局的厂商提供一条可行的思路。从表现手法上,这和传统的游戏介绍、广告植入有着比较大的区别,一定程度上会是用户乐于接受的题材,但要求也很明确,就是厂商需要花费非常大的功夫来做好选题、制造爆点、完善细节。只有将内容做得更具吸引力,用户才会看第二遍、第三遍,从而记住这个人、这家公司,并产生好感。对于厂商来说,长线稳定的投入也将有机会转化成口碑的提升。
推出蓝V后,游戏厂商还可以怎样打开抖音?
随着抖音的崛起,部分游戏厂商的社会化营销战场开始从微博、微信向微博、微信、抖音为首的“两微一抖”转变。近期,抖音还推出了蓝V企业号,有意扶持一批KOL。在新的机制下,蓝V意味着有机会获得官方的优先推荐机会,这对于游戏厂商来说将是一个利好措施。
加入蓝V后的抖音和微博有些类似,但实际上二者的运营思路、用户属性都不尽相同。于 6 月底发布的《抖音企业蓝V白皮书》中指出,抖音用户的数据目前男女比例为4:6, 30 岁以下占52.26%,30- 40 岁38.18%,一线城市多达27.32%。此外,“生活化”是抖音内容的主体,生活类的内容占到了60%。
前文中主打企业文化的短视频就属于这一类型,相比之下,这类内容更普适,更易传播,且更为长线。在抖音这个战场上,谁的企业品牌形象离玩家最近,谁就具备了获取用户流量的先机。对于有流量的厂商而言,接下来的路也会更好走一些。
从整个企业蓝V阵营来看,游戏类蓝V账号约占6%,低于IT/互联网/手机应用、文化娱乐、生活服务和服饰配饰,可以说,抖音游戏蓝V市场还有相当大的空间可以挖掘。
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